Cómo se utilizan la elección de acción y jugador en vivo para crear algo único en silencio: grúa

Con Erica, los sabrosos introdujeron una nueva forma de hacer juegos mediante el uso de imágenes de acción en vivo de calidad de película, con actores reales, para contar su historia. El estudio está de vuelta nuevamente con SHUSH, una nueva historia de crimen de crimen que luce el mismo formato de acción en vivo que el Thriller Erica 2019.

El primer capítulo de Hush, Crane, ya está disponible, siguiendo a un Hitman llamado Bambi y su carrera con una fábrica fatal de una pandilla rival. Es solo diez minutos de duración, pero es el primero en lo que será una antología de historias en la misma ciudad durante la misma noche.

Las opciones de jugadores cambiarán la historia general, pero en lugar de tener importantes impactos en el calor del momento, las opciones aquí, en cambio, se ondularán no solo a través del resto de las historias individuales, sino también a través de las otras historias separadas.

Si bien la grúa es la primera de la antología de silencio, hay muchas más historias que contar en esta ciudad de crimen. acción habló recientemente con Jack At Aletid, director creativo y cofundador de Flavourworks, sobre Hush, Erica y por qué la narración de la acción en vivo está en el núcleo de la visión del estudio.

Discutimos cómo los sabrosos se acercaron al desarrollo en este nuevo título, desde la idea inicial hasta su exclusividad actual de Galaxy Store. Exploramos por qué el equipo ve a Erica como un "proyecto cero" en lugar de un "primer juego", qué lecciones tomó el equipo de Erica e implementó en silencio, y cómo se acerca el juego de mecánicos clave como la elección del jugador y las secuencias de acción pesada.

Esta entrevista se realizó mediante videoconferencia y editada para la legibilidad y la claridad.

acción: Camina a través de SHUH y su primer capítulo, grúa. ¿Cómo es diferente de Erica?

Jack Atridge: Es realmente una extensión de lo que planeamos hacer con Erica. Mi fondo está en diseño de juegos y también en cine, y cuando empecé este estudio, quería hacer algo que se destacó en este espacio: casarme con la película y los juegos de una manera más progresiva que la antigua fórmula FMV. Realmente tomamos en consideración el diseño de juegos contemporáneo, mientras se aseguraba de que existe una verdadera cohesión y armonía entre las películas y los elementos del juego. También construimos la tecnología TouchVideo desde el fundamento para poder lograrlo.

Estamos construyendo un equipo, construyendo un estudio, hablando con editores, inversores y abogados, mientras construye una tecnología desde cero. Es como construir una pista de trenes mientras el tren va. Averiguar todos estos problemas sin precedentes es el lugar emocionante para mí, en lugar de trabajar en una fórmula probada y probada. Erica fue nuestro primer proyecto, y hizo mucho de lo que queríamos que hiciera mientras traía a millones de jugadores, pero lo vimos como "Project Cero", donde el silencio es "Project One".

Hush, para mí, realmente está tomando algunas de las lecciones aprendidas de Erica y usándolas para refinar nuestras capacidades de narración de cuentos a través de la tecnología, y hacer algo que fue bastante diferente tonalmente. Erica era un thriller, mientras que esto es más de una acción: noir con romance mezclado. El silencio es técnicamente una carta de amor de placer culpable a Noir tropos, algo como pecado. La forma en que se cuenta esa historia, está pasando cinco minutos con un personaje, luego diez minutos con Bruce Willis, luego diez con Mickey Rourke, etc. Está contando historias separadas y diferentes sobre la ciudad, y me encanta esa idea.

Se me ocurrió que este enfoque podría resolver uno de los problemas con la narrativa interactiva, a saber, la idea de la "elección" y la "consecuencia". Cuando estás tomando decisiones en un juego, quieres verlos pagar como consecuencias. Lo que los jugadores tienen un sexto sentido para, es que a veces esas opciones son más superficiales que otras. Obviamente, si todas las opciones importaban, estarías ramificando el juego a un título infinito; Erica, por ejemplo, fue grave en sus ramas y finales múltiples. Normalmente, sin embargo, los primeros diez minutos de un juego de elección, generalmente son las partes más ramificadas del juego que establecieron un precedente para cómo se desarrollará el juego, pero después de eso, el jugador de la palabra toma la palabra del juego. En algún momento, en algún momento tienen que contarle una historia y contarles las partes más importantes de ella.

Lo que me di cuenta es que si tomara un personaje en un viaje durante diez minutos, mientras viajo el metro o antes de irme a la cama, si mi personaje muere, o un interés de amor muere, o hago algo que no regrese de, No tengo que tener que la elección arruinar toda la experiencia si los próximos 20 minutos del juego de una historia de carácter completamente diferente. Para mí, se hizo menos sobre un antagonista singular como en Erica y más sobre esta ciudad nocturna con mucho crimen en marcha.

La primera historia es la grúa, y se lleva a cabo durante la misma noche que el resto de las historias de silencio. Estás jugando un personaje llamado Bambi, que es un Hitman para una pandilla y termina en una situación de tipo Romeo y Juliet con una Femme Fatale en otra pandilla. Usted está impulsado a un punto en el episodio donde tiene que elegir entre el amor o la lealtad, y luego obtendrá un par de finales dramáticamente diferentes dependiendo de sus elecciones.

Con cada juego, queremos empujar la tecnología más, así que con grúa lo que quería intentarlo y hacerlo fue un tiroteo interactivo en la acción en vivo. Saber que la acción en vivo le da diferentes inclinaciones en términos de juego; En los juegos estamos tan concentrados en las cosas como el recorrido, mientras que en la película puedo hacer un primer plano de mucha agua, obtener todos los matices de las burbujas, las ondulaciones, etc., y obtener un tipo diferente de estética. Entonces, en este incendio, no estás tan preocupado por lo bueno que estás buscando, en lugar de eso, estás mirando al tipo a través de los agujeros de bala en la mesa que estás escondido. La película nos da mucha libertad, y todo está corriendo en un teléfono móvil.

Eres exclusivo de la tienda Samsung Galaxy en este momento. ¿Qué proceso de pensamiento se fue excluyendo allí? ¿Qué pasa con la arquitectura de la galaxia, o incluso Samsung mismos, te apeló?

Si bien somos grandes fanáticos de Apple, lanzamos a Erica allí y tenemos más proyectos que vienen allí en el futuro, no habíamos traído a Erica a la tienda Galaxy en parte porque era un juego masivo. Solo en Playstation solo fue de 40 GB, que es enorme, y no queríamos comprometernos con la calidad. Dijimos: "preferimos que esperes otro juego, lo que confía en mí será algo bueno".

Uno de los avances tecnológicos que hemos tenido es una especie de sistema de transmisión de juegos, lo que significa que puede estar jugando mientras se está descargando contenido, y luego puede decidir si el contenido permanece en su dispositivo o se elimina. Esa ha sido una ventaja muy grande para nosotros, ya que resolvió uno de los peores problemas con el uso de video en vivo: el tamaño de los archivos. Queríamos conseguir que Touchvideo trabajara en Android, así que pensamos que intentaríamos la tecnología de transmisión y el Touchvideo juntos para demostrar que podríamos trabajar en esa plataforma.

La Galaxy Store a la gente amaba lo que hicimos y realmente estábamos encantados de darnos apoyo. También podemos recopilar datos sobre lo que a las personas les gusta y no les gusta a través de la analítica y la encuesta final, y nos permite mejorar el juego antes de lanzar el juego en su totalidad. En términos de la liberación más amplia de SHUH, no hemos tomado ninguna decisión sobre eso, pero me imagino que el objetivo será tratar de llevarlo a la mayor cantidad de personas posible.

Volver a hacer un "juego" frente a una "película interactiva", ¿encuentra los costos de desarrollo para ser más altos, más bajos o alrededor del mismo utilizando su formato, a diferencia del desarrollo tradicional?

Neil Druckmann, quien dirigió el último de nosotros y ha sido un gran apoyo a nuestro estudio, una vez dijo que la secuencia en 2, donde está intentando no caerse de un costo de construcción de colapsación tanto para desarrollarse como la cabina de fotos. Escena de lo último de nosotros dejado atrás con Ellie y Riley. La animación de las altas emociones en los juegos suele ser muy costoso, con solo un puñado de juegos capaces de lograr, mientras que animar una secuencia de acción es el pan y la mantequilla de 3D a pesar de ser súper caro en la vida real. Erica e incluso silenciosamente, ya que los juegos de acción no vivo probablemente tendrían cuesta mucho, pero ahora somos nuestro peor enemigo y nos gusta empujar la aguja agregando secuencias de tirout a grúa, y es como hacer una de las cosas más difíciles. en cine, y then haciéndolo interactivo.

Hay algunos otros beneficios, como la calidad de los accesorios y disfraces, que nos salvan en cosas como los costos de representación y otras áreas. En el lado de la batea, hay algunas desventajas que no surgen en los juegos: por ejemplo, no puedo tener una opción que resultaría en que mi personaje tenga un ojo negro, porque entonces tendría que disparar cada escena después de eso. Dos veces, una vez con y una vez sin la lesión. Estamos bastante obsesionados con las transiciones de escenas, los recortes de las cámaras y cómo pueden afectar el flujo de una escena, por lo que agregar una capa como un ojo negro haría que la producción sea mucho más tiempo.

El silencio es una historia episódica, con la grúa siendo la primera. ¿Sabes cuántos episodios habrá, o la historia sigue siendo carnada?

Todavía se está escribiendo la historia, pero creo que nuestro plan probablemente sea lo más probable es que lanzará cada episodio de 10 minutos por separado, solo lanzaremos una experiencia completa bajo un juego. Cuando ese juego se inicia, elegirá qué historia desea jugar en cualquier orden, y la idea es a pesar de que son personajes diferentes en diferentes historias, las elecciones que realicen afectará a las otras historias. Sin embargo, los eventos en Crane no tendrán un gran impacto en la historia. En su lugar, hemos empleado formas inteligentes y sutiles los eventos de las historias anteriores a la superficie. Tal vez, alojará algo que hace referencia a un episodio previo, o verá un desplazamiento de ticker en un televisor que menciona los eventos a los que jugó. Cada historia se hace eco entre sí sin romperse completamente entre sí. Eres libre de vagar mientras está dentro de las historias, con la grúa, siendo un episodio más modesto entre el resto debido a que es nuestro primero, pero ese es el tipo de experiencia que queremos traer a las personas.

Dependiendo de la orden que un jugador elija experimentar estas historias, ¿podrían las referencias de paso a otras historias también trabajar para bromear o sugerir en los eventos que tendrán lugar?

Hay un poco de burlas en la grúa, aunque las personas no sabrán qué buscar o qué personajes esperar a aparecer en otro lugar en este momento. En la superficie, es la historia de Bambi, pero ese mundo se considera más profundo que eso, como puede haber una pandilla rival que se enfoca en un futuro episodio que solo se menciona aquí.

¿Mencionó que cada episodio está a solo 10 minutos de duración, lo que entró en esa decisión?

Queríamos que cada experiencia fuera del tamaño de un bocado, en lugar de un arco completo de 2-3 horas. Uno de los mayores problemas en los juegos es que podría tomar unas vacaciones solo para jugar juegos, pero si estos fueron juegos que había comenzado anteriormente, no tendré ningún recuerdo de dónde estaba o lo que estaba haciendo cuando dejé de tocarlo antes. Estaría a medio camino de las historias sin pensar en cómo proceder, así que no solo estoy atrapado, sino que también estoy desorientado. Erica era solo un juego de 90 minutos con 300 minutos de contenido, por lo que solo tuviste que jugar cinco o seis veces para ver todo, pero incluso entonces jugarías a través de los primeros 90 minutos, hay que jugar a través de los primeros 10 minutos o Así que de nuevo el juego, luego comienza a suceder al nuevo contenido. Con cada episodio que sea más corto, las personas pueden pasar por los movimientos cada vez con menos fricción entre los acabados. "Calidad sobre la cantidad" es cómo lo miramos.

Diga que juego por el episodio de la grúa de 10 minutos y de alguna manera, muera cuando termine. Mientras tanto, hay una escena en un episodio separado donde la grúa y un nuevo protagonista. ¿Habrá algún tipo de análisis de juegos guardado que sabrá lo que sucedió en un episodio y lo aplique a otro?

¡Absolutamente! Estaremos haciendo eco de la realidad de las cosas que suceden en cada episodio, pero si los eventos de un episodio ocurrieron antes de la grúa, entonces puedes interactuar con los personajes que conoces han muerto, simplemente no han llegado a la parte de La historia donde murieron todavía. Esa idea de historia se hace eco de una especie de enfoque de ficción de pulpa, un enfoque no lineal para la narración, donde algunos personajes volverán más tarde en la película.

5 Cosas Paranormales Captadas En Tv En Vivo Parte 9 ¿Podrías también tener una situación en la que el jugador no sabe dónde está en la historia, un episodio se desarrolla hasta el final? Por ejemplo, al final de la tercera temporada de Lost, no sabíamos que el episodio mostraba un adelantado hacia adelante hasta que Jack se encuentra con Kate al final. ¿Podría silenciar a explorar una idea similar?

Esa es una idea interesante, y la verdad no lo he decidido todavía. La forma en que imagino silencio en este momento es una especie de Vista de la ciudad, y cada luz en cada edificio es su propia historia. Puede tocarlos en cualquier orden, y cuando toque, puede darle el título del episodio o la hora de la noche que ocurre, ya que todos suceden en la misma noche. Sin embargo, si simplemente apagamos ese temporizador, podría ser increíblemente confuso o increíblemente intrigante, y tendremos que caminar esa cuerda floja. La flexibilidad de este formato es lo que me emociona mucho, realmente no creo que nadie haya hecho nada como esto antes.

Hay múltiples finales a cada uno de estos episodios, pero dada la naturaleza flexible del juego, ¿hay una permutación final que el estudio considera "canon" o el final "correcto"?

Puedes imaginar lo mucho que he pensado en esto, y todo el espacio, para ser honesto, durante los últimos años. Tenemos un libro de lineamientos de "estándar de oro" para cómo se registran nuestros juegos y lo que queremos evitar. Por ejemplo, jugará juegos donde se basa en la elección que hagas, las cosas completamente no relacionadas en la realidad de ese mundo cambiarán. Es como si el mundo se está adaptando a ti en lugar de las opciones que crean un efecto de mariposa. Somos un gran "efecto de mariposa solamente;" No podemos cambiar el color de estas paredes porque dijiste que le gustaban azules en lugar de rosa, tiene que haber causa y efecto.

Con Erica, hay múltiples caminos donde se ha visto un despliegue de escena, pero podría haberlo visto desde el principio, a la mitad, a la mitad, o el final, y desde esta puerta, ese balcón, o ocultarse en ese armario. Perspectiva y línea de tiempo, todo lo que sabe y no sabe que lo acompañe, todo colorea su lectura de esa escena. Cuando sucedimos, no queremos que la gente solo vea algo diferente por el bien de eso, realmente creemos en la coherencia en toda la historia. Hay eventos coherentes "canon" que suceden, pero el jugador puede absorberlos de diferentes lugares y en diferentes momentos. Hay momentos que son de causa y efecto, pero en el momento hay un "canon" establecido, entonces siento que los otros caminos pierden la integridad y el mérito. La creencia en Flavourworks es, si se puede hacer tan rígidamente como una película, no lo hagamos.

A pesar de que todos estos episodios son historias separadas que ocurren en la misma noche, ¿habrá un punto en la historia donde convergen? ¿Hay un punto de inflexión o un juego final que cada historia conduzca a su manera?

Es posible, no quiero inclinarme de una manera u otra mientras todavía estamos escribiendo la historia. Creo que lo importante es que mientras juegas a través de las historias, estás escribiéndolas tú mismo. Todo es compatible con todo lo demás, pero a veces eso podría significar que una oportunidad se cierra porque los dos personajes que tenían que estar allí para que suceda no pueden estar allí al mismo tiempo debido a los efectos de las ondas de los episodios anteriores. Haber creado.

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